因为之前写的那篇「读书是追赶时间的方式」,里边讲到了游戏的终极设计原理都一样。写这句话也是因为之前看过一篇相关的文章,现在已经踪迹难寻,另外我也确实同意这个观点,因为游戏的终极设计之路是从心理学上开始的。后来,赵飞问了句,游戏的终极设计原理是什么?我觉得应该试着去分析一下游戏的存在意义和设计原理,当然我自己并没有钻研过这方面的知识,又不是相关行业的人员,也只能是查查资料,以自己的想法为主。以简练为主,更多的思考内容,可以留在以后添加。

始于心理学

记得之前一个心理学和经济学双修的作者在谈经济中的消费心理学时,说他学心理学的同学里,最优秀的去制作游戏了,然后是去经商了,最后剩下的才留在了心理学的岗位上。固然说的有点夸张,但基本可以看出来,游戏的设计,最重要的就是如何把握玩家心理。
那么游戏的目的是什么呢,从远古还穿着草裙狩猎的原始人就已经有了游戏,到古代的射覆,蹴鞠,一直到今天的体育对抗。这些都是人类生存中的游戏,它们共有着对抗的特征,这是源于原始人的强者生存,族群之间的战斗是用生命搏杀的,要想保存族群长生不灭,只有保持最强大的战斗力和时刻旺盛的求胜欲(或者说是求生欲),所以,游戏的对抗性是它存在的意义。

这一意义一直保留到了今天的电子游戏中。今天所玩到的所有游戏,对抗性都是设计的必须先考虑的,人与人对抗,人与游戏中设置的环境对抗,分别对应了原始部落中部落间的对抗和人类与自然的对抗。

所以,从游戏的起源上看,所谓电子游戏,也是和其他游戏同源的,并没有谁比谁更玩物丧志的道理。体育竞技,棋牌对抗,甚至于抠麻将轮盘赌,本质上和电子游戏是相同的。所以今天电子游戏所面临的舆论,其实是不健康的一种舆论状态。当然了,大概是两三年前开始,中国的社会舆论已经开始逐渐接纳电子游戏作为竞技游戏的地位,游戏产业也得到了国家经济部门的肯定。其实,这只是因为爱玩游戏的八零后们已经开始掌握话语权,并且逐渐从电子竞技中建立了早期的发展模式。而老一辈们扼腕长叹着“游戏不死,下一代必将垮掉”,继续痛恨电子游戏,但已经于事无补了。

游戏的奖励机制

前边说了那么多,好像都没有说到重点。因为我自己强调了玩游戏会让自己变得空虚,日子变得无意义,这就聊一聊游戏的设计。

游戏设计的最核心就是奖励机制,这种奖励机制就像是实验室里,测试大猩猩行为训练的香蕉一样,如果你完成了规定的任务,就会收获想要的香蕉。在所有类型游戏中,判定胜负和游戏模式千差万别,但都逃不过奖励机制,缺乏奖励机制的游戏就不能称之为游戏了。

还有更多的游戏分类,不用一一讲明,我们就可以很清楚地看到,游戏的核心在于奖励机制,只有将奖励悬置于游戏的后面,才能让玩家这群大猩猩去完成任务。

游戏的基本元素

刚才说的奖励机制,我想应该算是游戏为什么能存在,我为什么说游戏都是雷同的原因,当然可能会遭到很多反驳,比如有人会觉得,那按照这么说,人在生活中的一切事物,都可以理解为是雷同的,因为完成任务不都是为了获得最终的奖励嘛。这么理解也对,那我们就继续对电子游戏再探究探究,进一步抓取游戏的本质雷同属性。

游戏的四个基本要素是什么。

那么这四个要素里,前两个是核,后两个是皮,所以后两个可以不作为分析的对象。

先看游戏机制,游戏机制是整个游戏的中心地位,刚才我所说奖励机制是游戏核心,是从心理学的角度说的,而游戏机制作为核心,是从游戏设计的角度上是核心,它大致有六个机制:

(篇幅有限,就不一一讲述,感兴趣的人可以买《全景探秘游戏设计》这本书,是本非常干货的好书,六个机制也就是从书中引出来的。)

六个机制可以看出来,游戏的设计之路,完全是遵循着这么一套的流程出现的。游戏始于灵感,然后进入这样一个流水线进行加工,形成一个游戏模型,然后再进行美学表现和实现技术的加工,形成一个成品。

那么这个流水线都包含哪些东西呢,换句话说,就是游戏机制在设计中,遵循了哪些原则,要考虑哪些因素?其实玩游戏多的人,想一想也就知道了,无外乎以下几点:

从上边这套流水线生产下来之后,游戏就成为了一个半成品,只需要在加上皮,就可以正式的投入社会,面向玩家了。

从这套流水线你看到了什么呢,其实应该看到的是,游戏设计的所有核心,都是为了刺激玩家的感官和心理,让玩家收获来自游戏给予的满足感,而其中包含的奖励机制又刺激玩家持续的跟进,为了获得更多的奖励和更大的满足。

游戏设计的更多探讨

经过前边的探究之后,我确实是要修正一下我的观点。游戏的终极设计原理,从心理学上是相同的,但是整个游戏的设计过程,其实是和艺术创作的过程是相似的,是拥有着非常大的创造性在里边的。这两天正在看剧本创造的宝书《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》,感觉剧本的创作和游戏的设计拥有着相似之处,所以这也激起了我更多的兴趣,对游戏创作的原理进一步探究。

继续沿着心理学的路,分析游戏设计,以下是在《全景探秘游戏设计艺术》中提到的相关内容:

男人喜欢在游戏中见到的5样东西:征服、竞争、破坏、空间谜题、尝试与失败。

女人喜欢在游戏中见到的5样东西:情感、真实世界、照料、对话和字谜、照实例学习。

巴特尔的玩家类型分类:成功者、探险家、社交者和杀手。

马克勒布朗的游戏乐趣分类法:感受、幻想、叙述、挑战、伙伴关系、探索、表达和服从。

这和剧本的创作具有非常大的相似性,男人热衷于战争、强对抗、暴力、宏大,而女人更喜欢温柔、情感、关爱、解答。正如兄弟连是男人的电影一样,使命召唤属于男人,而养成类的模拟人生则吸引更多的女性玩家。

所以说,游戏在设计之后,和影像作品一样,拥有着丰富无穷的发挥空间,而且有着比影像作品更强的参与性。

电子游戏的空虚感和罪恶

那为什么游戏会带来巨大的空虚呢,于是我从新审视这个问题,又有了不同的想法。
首先,因为电子游戏带来了前所未有的代入感,让玩家体验了更加真实的虚拟世界,虚拟世界带来的巨大的梦幻的场景,刺激玩家产生大量的多巴胺和肾上腺素,带来愉悦。一旦在游戏结束后,随着场景的消失,多巴胺和肾上腺素的消退,玩家就会感觉到失落,于是是巨大的空虚感。

想象一下自己在平时看喜欢的小说,当小说完结的那一刻,是不是同样也有着一种特别的失落感,因为小说在你内心构建起来的虚幻空间坍塌了。

另外,游戏最大的罪恶在哪里呢?原因就在于,游戏的产生和制作本身,是完全以盈利为目的的。它的创作过程,完全是以心理学为基础,最大限度地去刺激玩家产生更多的多巴胺,获得更多的愉悦感,以期在该游戏上投入更多。而网络游戏更是为了能够利用重复循环的游戏模式长期的吸引玩家,心理学上的知识无所不用其极,造成了部分玩家沉迷其中无法自拔。

正是因为这种从盈利为本质出发点制作出来的作品,自然带着罪恶,所以才会遭受更多人唾弃。而如书籍,则是首先来自作者自身的创作冲动,电影则是一群人的艺术追求方式,体育竞技则是人类的天生战斗的基因。

电子游戏,如同好莱坞的爆米花电影,起点中文的打怪升级小说一样,构建起虚幻又无用的想象空间,让玩家享受完带来的快感后,又什么都不留下的消失,这对人生是完全无正相关意义的,完全是在虚耗生命,浪费时间。

然而我们所说游戏是不带有正收益的事物,并非绝对,比如文明系列,对古文明历史的还原,有着超越书籍和电影的代入感;军事类游戏,更是早已进入美军高级指挥所,在美军巨量信息库的支持下,用来模拟战争的细节,短时预测战争走向。

结语

其实写着写着发现自己已经脑袋有些混乱了,所以还是早点总结吧。毕竟游戏作为新崛起的文化产业,它所带来的话题和辩论,一时两刻是无法讨论清楚地,我自己在这里梳理想法,也只能是简单地讲清楚部分问题。

总的来说,通过这篇文章,扭转了之前用二元论直接否定电子游戏的作法。当然,作为玩家自身,人都有自由支配自己生命的权利,即使是将整个生命投身到游戏中去,只要自己认为是有意义的,那旁人就无权干涉。

我写这篇文章也只是为了提醒自己,任何事物都不可怕,可怕的是自己无法看清楚。电子游戏作为紧密联系着信息时代,互联网时代的娱乐产业,去了解它和接触它,对于了解社会,也有着一定的帮助,所以自己平时可以适当的接触部分游戏,能获得不少的灵感。

最后,一句老话送给自己。

上帝,请赐予我平静, 去接受我无法改变的。 给予我勇气, 去改变我能改变的, 赐我智慧, 分辨这两者的区别。

——

发现语言组织能力,还是不足,中间自己思路不清晰的时候,很难组织起明晰的逻辑语言。希望以后能够学习如何用更加简洁和直白的语言讲清楚问题。

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